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2037.12.29 (Tue)

はじめに

ゲームと趣味について書くブログです
2Dゲームが中心

こちらのHPは更新してないけど、過去の遺物がたっぷりつまってるよ。
http://ogumap.jimdo.com/
Counter-Strike(気持ちだけ)ガチ勢
以下CS関連情報
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20:37  |  Top  |  TB(2)  |  CM(7)  |  EDIT  |  Top↑

2016.05.13 (Fri)

ドナルド・トランプの成功とCODのトレイラーの成功


ドナルド・トランプが今や共和党の代表になった。そういう環境に身をおいているのもあるが、一度として彼に関するいい話を聞いたことも見たこともない。だが、彼を見た回数はどの候補より多い。
そう、誰もがドナルド・トランプの名前を知っているのだ。印象の良し悪しはともかく、知っている。

そして、誰もがCODのトレイラーの評判がとても悪いことを知っている。伝説的な低評価の数。わざわざ低評価をつけるためにトレイラーを再生した人もいただろう。

ドナルド・トランプは成功した。それはどんなひどい内容であれ、人々の目に映り続けたからだ。
おそらく、COD:Infinite Warfareも失敗はしないだろう。これだけ多くの人の注目を集めれば、どんなに印象が悪くとも出来が気になる。もしその出来が良ければ低評価をつけた人も手のひらを返して飛びつくに違いない。まあ、質が良ければの話だが。

宣伝という意味でこの怒り狂ったコミュニティの反応はむしろCODを助けたといっていい。発表から数日しか立っていないのに一年前に投稿されたBO3のトレイラー再生数に迫りつつ有る。

トレイラーにとって重要なのは評判ではなく、見られた回数である。おそらく今回のCODは失敗しない、コミュニティがその内容はともかくとして反応をしている限りCODは死なない。SW:BFのように誰もプレイしなくなってしまったら、それこそがゲームの終焉だ。正直コレの2を出して売れると思っている理由がわからない。一体誰がこれの続編に期待するというのか。ちょっと話がそれた。すまない。

とにかく、CODは失敗しないというのが私の予測であり、おそらく当たる。それはドナルド・トランプの成功から見ても明らかだ。もしあたってたらすごーい天才って自分でここにコメントを投稿する。当たりますように

04:34  |  ゲームコラム  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2016.05.06 (Fri)

Overwatchの面白さと失敗

Overwatchのベータをさんざっぱらやっている。プレイしてすぐに分かったのは非常によくバランスが練られているということだ。期待して予約した人間をコケにするレベルで一部のエリート限定のベータを長期間やっていたおかげで、一見壊れキャラなキャラクターにも必ず対抗策が有り、相手の戦略を崩す、Ultやスキルのクールダウンを判断する読み合いが非常に楽しい。ウィドウメイカー、バスチオンがいればゲンジ、トレイサーで後ろに回って排除、タレットが有るならタンクで近づいて潰す、厄介なゴリラやメイはファラで空中からタコ殴り、忙しくて休む暇のないヒーリング、Ultを重ねて一気に敵を排除、スキルで相手のUltを無効化。スキルとスキルのぶつかり合いはさながらMOBAの集団戦のよう。それがゲーム開始時点から終わりまでずっとなのだから堪らない。とても楽しいゲームである。

17:02  |  ゲームコラム  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2016.02.25 (Thu)

ゲーム開発者がロードマークを表示する際に気をつけるべき3つの事柄

Intel.png


画像の英語は直訳すると「世界3大慌てるマーク」という意味なのだが、真ん中のローディングマークがずば抜けてイラつくのはゲーマー特有の症状だろう。SSDを積んだってロード時間は0秒にならないし、読み込みが必要なオブジェクトはインフレもいいところだ。今は良くてもいずれゲーマーはこのイラつくロードマークに悩まされる運命であり、宿命でも有る。



 ロードマーク誕生以前

2000年代初頭まで殆どのユーザーは「Loading」の文字を眺めるだけだった。気の利く開発者はどのくらいロードが進んでいるかをパーセンテージで表示したりもした。私は個人的にこれが好きだ。何をしているのか分かるし、あとどのくらい時間がかかるかも非常に大雑把というか一切信用ならないがなんとなく分かる気がする(わかってない)。
Loading_20160225083906306.png
2015年発売のBlack Mesaは原作へのリスペクトか現代風の小細工をしていない。威風堂々とした「Loading」だ


はたぶん2004年くらい。誰がおっぱじめたのかイラつく円状の何かをユーザーに眺めさせることでロードの時間を有意義に過ごしてもらおうという試みがゲーム業界全体に広がった。


はっきり言わせてもらおう。これは全く意味が無い!!!!!なぜなら同じパターンで動く物体を見ていると人はそれにすぐ「飽きて」しまうからだ。そう、飽きるのだ。飽きるんだよ!
くるくる回る何かを見るのに飽きた途端、人はそれに更にイライラしだす。なぜなら飽きてしまった糞つまらない何かを強制的に見ることになるからだ。では、どうすればロード画面を「飽きさせない」ようにするのか?

ああ、今この記事を読んでいる選びぬかれた読者の方よ、あなたの発想は間違っていない。ロード画面中に遊べるちょっとしたミニゲームを実装すればいいって?はっはっは。半分正解で、半分不正解だ。この問題は法的なものが絡んでくる。あ、知ってる人はさっさと飛ばしてくださいすみませんほんとパンツ脱ぎます。

時遡ること1980年くらい。ナムコの誰かが思いつきました。「ロード画面の間にちょっとしたミニゲームをやればロードが長いゲームでもずっとゲームできる!俺天才!」そしてそのままの勢いで特許を申請しました。

特許を

申請しました。

特許、特許、特許、特許、特許、特許、特許、特許、特許、 とっきょ。

トッキョデス。

ちなみに2014年に失効したので今はもうロード画面中にミニゲーム出来ます!だから半分正解です。やったね!


閑話休題(生まれて初めて使った)

さて特許のせいでミニゲームが出来ないからと苦悩した結果始まっった「くるくるローディング」。しかし冒頭でも伝えたとおり正直うざいだけ。みんな各々様々なローディングを試したが、どれも見ているうちに飽きてウザくなっていく。さてどうしたもんかな。時過ぎること2015年。デデン!!!!!!現れた最強のロードマークその名も

「なんかいっぱいあるやつ!」

LOADDDD.png

この真ん中を見て欲しい。いったいいくつの線を表示すれば満足するんだ(三本です)。そう。現在ロードマーク業界では数のインフレが進んでいるのだ。ちなみにこれはマイクロソフトオフィスのヘルプページから回覧できる。なかなか美しいのでぜひ回線を絞ってご覧頂きたい。(もしくは動画の時間を変える丸いあれを右左にグイグイ動かすと見れる)
このマークの素晴らしい点は3つ有る。

その1:全部を一度に追い切れない
飽きる最大の要因が、円の動きが簡単に追えることにより、すぐ次にどのように動くのか予測がついてしまうというものだ。青いのがいっぱいありすぎてもうなにがなんだかわからないけどたのしい。

その2:青いし、色が2つ有る
ロードマークは灰色か白と誰が決めたのだろう。おい、Youtube。お前のことだよ。Youtube「えっ!?あ、YoutubeRedに登録してね!一月1000円だよ!」YoutubeRedお前は死ね広告導入からサービス開始までが遅すぎるんだよアドブロック導入済みだたわけあといくらオリジナルコンテンツがあるからってNetflixと同じ値段は払わないぞアホケツから出したヴ○ゴ逆流して口から出て死ね。つまり、色んな色があると楽しい!

その3:繋がってる
じつはこれがなかなか重要で、ロードマークのポチポチ一つ一つがバラバラになっているということはつまりロード画面のポチポチが移動するたびに「点滅する」ということになります。車のウインカーがチカチカする理由知ってるか?人は点滅する何かが気になるからだよ!ロード画面を気にさせてどう済んだ!見たところで何も無いのに気になるというイライラのダブルパンチ!!!!!!ノックアウト!!!!

おわかりいただけただろうか。つまり、「動作を追うことが難しく」「形状、色に変化があり」「点滅しない」マークが最強であるということだ。ランダム性についてはまだランダムなロード画面に出会ってないか覚えてないので詳しいことは言えないが、多分ランダムなロード画面も良いはずだ!


さて、長々マークについて説明したが正直言ってロード画面中にボタンを連打させて連打した分だけ点数が上がっていくとかそういう意味にわからないけど終わりのないミニゲームを実装したほうが百万倍楽しいのでマークにこだわってないでそういうミニゲーム開発してくださいなんでこんな文章書いたんだ明日テストなんだけどまあ良いやあーロープ無いかな
09:16  |  ゲームコラム  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2016.01.05 (Tue)

ビデオゲームが芸術になる瞬間

ビデオゲームが芸術になろうとしている。
私は初めて知った芸術的といっていいゲームはThe Graveyardだった。当時Steamにおいてほとんど存在しなかった芸術表現を試みるゲームであったが、第一印象は「おばあちゃんが歩いて死ぬゲーム」という字面の面白さだけだった。

The Graveyardはおそらく望んだ形でないにしろ多くの評価を得た。タイムアタックに挑戦する人間や、何百時間と起動し続けて自らのおばあちゃんへの愛を表現するものもいた。内容の良し悪しはともかくとして、アクションもない、物語もないゲームが世間に認知された。

それ以降Dear Etherやいくつかの作品が登場し、少しづつだがゲームで表現する芸術というのがジャンルとして育ちつつあった2013年。大きな変化が一つのゲームによってもたらされた。

それまでの芸術的ゲームはあくまでゲームという形で表現されただけの芸術であり、そこにゲームとしての必要性はなかった。映像作品でも同じ事が不可能ではないものがほとんどで、違う点といえばその長さくらいなものであった。

だが、そこにThe Stanley Parableは巨大な爆弾を落とした。選択によって変化する世界、あなたはあなたであり、プレイヤーの行動でゲームは大きく変化する。今まで受け手の思考に委ねられていた作品そのものの変化が目に見える形で表現され、プレイヤーはいやがおうにでも思考をする。娯楽としてのゲームと芸術としてのゲームは相容れないものという発想に真っ向から対抗し、見事成功したこのThe Stanley Parableの成功は新たな芸術の時代の始まりだ。芸術はThe Stanley Parable以前と以降に分かれるだろう。

12:23  |  雑記  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
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